今後のゲームデザイナーは、高い知能と、深くて広範な知識が必要になります。 それは、なぜかといえば、現在のゲームデザイン手法や能力では限界が来ているからです。 これを、構造限界と言います。手詰まりと言っても、差し支えありません。 2001年現在のゲーム業界は、売り上げの低下とお客様であるユーザーの不信にあえいでいます。 なぜそうなのか?
現在、各ゲーム開発会社や、ゲームデザイナーが保有している手段では、この手詰まり、つまり構造限界を突破できません。 構造限界を突破するには、構造を作りかえるしかありません。
そのために必要なのは、前項をご覧になった方はお分かりでしょう。勉強です。
以上において、現状のゲームデザインにおいては、勉強、難しい言葉で学術が必要になります。 もちろん、勘や占いや超能力、あるいはでたらめにゲームを作っていって、それがうまく事態を打開するまで待つことも出来ますが、何分ゲームを作るにはたくさんのお金がかかることですから、お金を出すほうとしては、勘や占いより、もっとしっかりしたものが欲しいものです。
理論保障をおこなうには、理論展開、理論立証という二つの能力が必要になります。
もちろん、映画監督や小説家のように、個人の能力や才覚だけで、学力関係なしでゲームを作れないわけではありません。ただし、先ほどの話にある通り、これらには、勘や占いにどれだけお金を出せるかという問題がつきまといます。
いつかはまた、個人の才能の時代が戻ってくるかも知れませんが、それは今と近未来ではありません。時代はいつも、動いているのです。 単純な確率問題としてこの問題を見た場合、一人のゲームデザイナーが年に手がけるゲームの数は現状、一本にも足りません。この少ないチャンスで、構造限界突破を個人レベルで図る場合、勘に頼ることは非常に難しくなります。
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